※このプレイ日記は2018年10月28日に後援者のカワウソさんが製作したものです。





こんにちは。カワウソです。

突然ですが

『任天堂の主役(級)キャラクターといえば』

あなたは誰を思い浮かべますか?






マリオ、リンク、サムス、ピカチュウ、カービィ、

マルス、ネス、、、



だいたいこのあたりだと思います。






スカポン(ジョイメカファイト)と答えたあなたは

決して間違っていない。






では『この中で1番描きやすいのは?』



ぶっちぎりで『星のカービィ』の『カービィ』

間違いない。(はず)






まぁる書いて♪お豆が2つ♪おむすび1つ♪

あっと言う間にぃ星のカービィ♪



お馴染みのメロディーに載せて自由帳に描きまくった

人も多いでしょう。

そんな任天堂1、いやゲーム業界1チビッ子に

描かれているであろうピンクの丸いやつ。

星のカービィ。


今回はそんな偉大なる英雄と戦った男の物語である、、、。









第1933弾





星のカービィ










 〜福岡市南区役所カワウソ課外伝〜

修羅のカービィ




カワウソとカービィとの出会いは約25年前の1992年、

第1作目のゲームボーイ版『星のカービィ』だった。

先述の絵描き歌が流れるキャッチーなCMに惹かれて

購入したんだと思う。





当時のアクションゲームはその仕様上、短命なものが多かった。

それが容量は2メガ程度のゲームボーイソフトならば尚更。



繰り返し遊ぶためには内容の濃いものか、

テトリスのようなシンプルながら奥深い完成された

システム
でないとすぐに飽きてしまう。


その点、星のカービィは限られた容量のなかに

色々なアイディア
がつまっていたおかげで長く楽しめた。






まずゲームを起動させると、たくさんのカービィが

軽快な音楽にあわせて動き出す。


今ではなんてことない演出だが、

タイトル画面が1枚絵がほとんどで、無音も珍しくなかった

当時は非常に新鮮に映った。

さらにスタートボタンで一時停止して、しばらくほったらかすと

勝手に踊り出す。

これにはソフトが呪われたかと純粋だった当時の

カワウソ少年は本気でびびった。


プレイヤーの意思の向こう側で自由気ままに動く

カービィはたしかに


『生きている』



それが当時の他のアクションゲームとは

決定的に違うところだった。







産みの親である若き天才、桜井政博のシステムも

素晴らしく吸う、吐く、飛ぶ、の基本操作が

説明書を見なくても感覚でできてしまう。







テーマ曲が印象的なステージ1では『なんとなく』

進んでいるつもりが

実は基本操作を駆使して進むように計算された

ステージ構成となっている。


発売前のテストプレイでそれに気づいたスタッフは誰も

いなかったという。


ただ一人の男を除いて、、、。




余談だが、星のカービィは当初違う名前だったらしい。

開発元の『HAL研究所』はその当時、経営難であり、

任天堂を発売元として作品を発表しようとしていた。

内容に対する社内の評価は上々で、2万5千本もの

出荷を予定していたが、






任天堂のミスターちゃぶ台返しこと宮本茂

『ちょっといぢるだけで物凄く面白くなるから、出荷取り消せ』

の一言で白紙に。



ところがこの調整が大当たり。

全世界500万本ものヒットとなり、

今もなお続く人気タイトルとなった。

さすがはステージ1の構成を唯一見抜いた人である。

※具体的にどこを調整したのかは謎。







その際『ティンクル・ポポ』だったタイトルを『星のカービィ』

変更した。(主人公の名前はポポポ)





・宮本 『おい、ティンクル・ポポはさすがにまずいだろ』


・桜井『何がまずいんですか!内容ならともかく名前くらい

自由にさせてくださいよ!』



・宮本『まぁ落ち着け。いいか、子供は何でも

略したがる
生き物だ』
 

・桜井『それが何だって言うんですか!ティンクル・ポポ。

ティンク・ポ。ティン・ポ、、、

あ、これまずいっすね。さーせん。』







こんなやり取りがあったかどうかは不明だが、

舞台が『プププランド』だったり宿敵が『デデデ大王』なのは

その名残ではなかろうか。

なぜ変更後の名前が『カービィ』になのかは宮本、桜井の

二人とも『覚えてない』とのこと。

なんじゃそりゃ。










※任天堂の弁護士『ジョン・カービィ氏』説、

アメリカの掃除機メーカーの『カービィ社』説などあり。







そんな『星のカービィ』の魅力にとりつかれたカワウソは、

夢中でプレイしまくった。



普通にモードをクリアすると2周目からはハードモードに、

それをクリアすると

サウンドテストができるようになる。

それだけでは飽き足らず、スコアの限界を目指すようになった。








スコアは多く稼いでも1UPすることはなく、

エンディングが変わるわけでもないのでほとんど意味はない。




しかしカンストすると世界は一変する。

なんと10点でもスコアが入る度に1UPするのである。







吸って1UP、吐いて1UP、敵にぶつかっても1UP

無敵ではないが、

地形でのミスや消滅しないトゲトゲの敵以外では

ほぼ不死身の化け物となる。







実際やってみると、

1UPのピロリロティッティッティ〜ン♪がやかましく、

そもそもスコアカンストするほどのテクニックがあれば

残機0でも余裕でクリアできるので

完全な自己満足だろう。








そして時は流れ2018年。ファミコンミニを購入し

収録タイトルの『星のカービィ〜夢の泉の物語〜』

見つけた私は思った。



『これでも無限1UPできるのか?』



かくしてカワウソの孤独な戦いが幕を開けた。

今回のスコアの上限は7桁。

999990。約1千万。





GBでは6桁だったので、ざっと10倍。

セーブ機能はあるが、続きからスタートするとスコアは

ゼロに、残機は初期値に戻る。







この時点でダメな予感がしたが

ファミコンミニの『クイックセーブ機能』を駆使し、

これをなんとかカバー。


                                   
※クイックセーブ機能、、、

リセットボタンでいつでもセーブできる便利機能。






夢の泉の物語は全7レベル+ラスボス戦。

1レベルに対して5〜7ステージ。

普通にクリアしてもスコアは一周せいぜい50万点ほど。

カンストするためには全面クリアを20周する

くらいの労力が必要となる。



まずは得点をより多く、より効率良く稼ぐことができる

方法を模索した。








ザコ オブ ザコの『ワドルディ』君を例にすると、

吸いこむ=200点

倒す=400点




ザコ敵の中ではコピー能力『ソード』でお馴染みの

『ブレイドナイト』がもっとも高い

倒す=1000点だった。








しかしブレイドナイトは複数まとまって出現するところが

ないのでスコアを稼ぐには効率がよろしくない。

また中ボスは倒すのに時間がかかる割に1000点だけなので

これも却下。







そこで白羽の矢がたったのが

倒す=800点『ブチギレうさ巾着』こと

『スカーフィー』である。

こいつはトラップのような存在で空中に可愛い顔で

進路上にプカプカと浮遊しているのだが、






吸い込もうとすると1つ目になり鬼の形相

突っ込んできた挙げ句、自爆するという恐ろしい敵。






しかも3〜4匹まとまって現れることが多い。

普通にプレイしていれば邪魔なやつだが、

スコア稼ぎには好都合。






まずレベル6のUFOに乗った敵とスカーフィが

複数出現するステージで乗り物を奪取。(能力をコピー)






UFOのビームでスカーフィをひたすらデストロイ。

画面をスクロールすると一瞬で復活するので、ひたすら

それを繰り返す。



繰り返す、繰り返す、繰り返す。800点とはいえ、

12000匹以上倒さねばらない、、、 

とかいらんこと考えず。

思考を停止し機械的な動きで、





明鏡止水の境地でただただ繰り返す。

さすがに眠たくなるので、たまには違うステージに行ったり

したりもして自我を保ちながら続けた。


『何をやっているのか?』

『何のためにやってるのか?』

『あれ?カービィって何だっけ?』

『宇宙とは?自分とは?』








いよいよやばいメンタル状態になった。

1000年戦争かと思える時間の先、






ついにその瞬間は訪れた。


実際の映像をご覧いただこう。



3、


2、


1、








ドーン!!







お分かりいただけただろうか?





け、桁が、、、桁が1つ増えとる、、、








カワウソの戦いは終わった。


そっとリセットスイッチを押す指にもはや力は

入ってはいない。








後日、インターネットで同じことを考えたバ、、、勇者の

記事を見つけた。

それによると裏技を駆使し億の桁を超えて更にスコアを稼ぐと

数字の一部が記号やアルファベットに変わる


『ゼビウス観察日記』状態になるようだ。








※ゲームセンターCX有野の挑戦状参照。




今回の挑戦でわかったこと、

それは考えることを止めて、ただただ敵を倒した先にある

無限の命など何の意味がない
ということ。



限られた残機の中で

時に諦めそうになりながらも悩みながら謎を解き、回復手段を探し、

強敵の攻略法を考えながら必死に繋いだ命にこそ

魂が宿り輝くのではないか。








『無意味なスコアカンストの意味』。

それは制作者の『カービィが生きている』という意味を考えて

もらうための最後の演出
と私は考える。


違うかもしれんがそういうことにしておこう。





色々な楽しみ方を試せる懐の広さもまたカービィの魅力。

間違った遊び方だったかもしれんが

プレイヤーの数だけ遊び方があってもいいだろう。









ちなみにスーファミのカービィDXのスコア挑戦は

絶対やりません。

※代わりにやってくれる猛者求む。









最後に10数時間かけて無意味なスコアカンストに挑んだ

愚かな探求者カワウソから皆さんへ一言。







『カービィは 普通に遊んだほうがいい』





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