第1647弾





かなでーる2












こんにちわ。ロングソード連合のガードリーダーです。

今回のプレイ日記は久しぶりの「聞いてみた」シリーズ。

親愛大王ボルカノさんに音楽を自由に作れるPSソフト【かなでーる2】

について聞いてみました♪









Q: このゲームを買ったのはボルカノさんが何歳くらいのことでしょうか?

また購入されることになったきっかけは?






21か、22歳くらいの頃だったと思います。

きっかけはたぶん、あの頃は変に燃えていたんだと思います。


当時は、FCゲームの
メタルマックスをプレイしている時期でした。

あのたくましい世界観から影響を受けており、自分で冒険物を作ってみたくなっていた

覚えがあります。


あと、友人が小説書ける人だったのもあって、そういうのも妬んでたのかな……。

送られてくる物語を読んでは、感想を書いてメールやら口頭やらで返していたのですが、

心の底では「なんだこんなもん」とか、「俺だって本気になりゃ書ける」とか、

無駄に対抗心燃やしていましたっけね……。


ともかく、むしょーに自分なりのオリジナルが作りたくて

しょーがなかったんだと思います。

で、手を付けていくうちに話の流れとか、

出てくるモンスターを作るだけでは飽きたらず、音楽まで自作したくなって買ってきた、と。










Q: 文章で表現するのは難しいかもしれませんが、どんなBGMを

作曲されましたか?





酒場をイメージしたやつと、雪原のダンジョンをイメージしたやつ、

それから
大ボスをイメージしたやつを作りました。

まぁ、実力なんてなかったんで、どれもまさしく素人レベルの出来なんですが。

それにしても、この機会に久しぶりに自作曲を聴いてみたわけですが、

燃えていたわりには、我ながらやることがセコいというか、

ちゃっかりしていると言いますか……

基本的にはツクール3本体には見当たらない、不足している曲を自作して

補おうとしていたようです。(雪原は代用可能なやつがありましたが)





【リズム】

酒場用。打楽器メインでリズムが良いのが特徴。

ほんの20秒くらいの曲で、それを何度もループさせて使っていました。


【つめたいそら】

雪原用。聴いてて気分が暗くなるほどではないんですが、冷たくて寂しさを覚える感じ。


【STRAIN】

大ボス用、飛行系のボスをイメージして作成。前奏約45秒、サビが約35秒。

前奏はパチパチという爆竹みたいな音が連続して鳴ります。

その後に続くサビが、台風が来た時の風がゴウゴウ唸る音と、

蜂とか蝿の大群が舞ってる時のあの嫌な羽根音……ブブブブっていうやつ、

あの二つが近いですかね?そういう音が同時に鳴り続けます。

一番最初に作ったバトル曲だからか、くどい。


【BIGMIGHT】

大ボス用その2。図体がデカいやつとの戦いをイメージして作成。

前奏は40秒で、サビも40秒くらい。

常時、ドンドン!とかドッドッド!とかいう、何かを叩くような音が鳴り続けます。

あとは、ギター音が混じってるんですが……

まず、私自身がギターを使ったことが無いだけに、かなりテキトーに入れてありました。

当時、
「おー!それっぽい!ギターとか余裕だな。

テキトーに入れときゃいけんじゃん。オッケーオッケー」
とか、

完全に舐め腐ってた覚えがあります……w


以上、4曲までが作成に成功していました。

んが、しかし、このうちまともに活かせたのは酒場だけですね。

あとはゲームの流れを前半まで作ったところで急に力尽きたのを皮切りに、

他のやつは全部ボツに終わりました。

酒場以外、全部、ゲームの後半用という気が早いところが失敗でした。

向いてないというか、我ながらダメなタイプなんでしょうね。

熱中してても、話の一部が出来たからって、そこで満足したり、

あと仕上げようって思ったりすると、そこで終わり。

あとは飽きて自然消滅するだけなんです。











Q: 「かなでーる」の評価点および不満点を教えてください。



評価すべき点は、後発の音楽ツクール3と比べると、音質は悪いものの、

容量が軽く済む点。

あとは、ほんとーに曲が作れなくても、サンプル曲からパクってくれば、

補充が効くっていうのも良かったっス。




エキサイティングとかイケイケムードなボス戦(ラスボス戦とか)に使えそうだし、

デイドリームは町のテーマに使えるし、

ワルツ1997は暗いムードの場面に使えそうだし。というか、実際、使いました(苦笑)


不満だったのは、せっかく作ってもツクール3に移植すると、

音が違うものに擦り代わっているっていうバグですね。




確か、ドラムキット(打楽器のセット)だったかな?逆に最初からずらしてしまえば、

回避は出来るんですが。

あとこれは無茶言うなって話かも知れませんが、

作った曲を後発の
音楽ツクール3にコンバートして持ち込めないこと。




そして、一番不満だったのが
譜が読める人間じゃないと、

あらゆる場面においてイライラさせられること。


説明書読んでても素人に分からない解説の仕方がされてるんで、めっちゃイライラです。










Q: 番外質問です。FCソフトで好きなBGMはなんですか?

5つくらいまで選んでお答えください★






通常戦闘(ラグランジュポイント)

旧ファミとは思えないほど、滑らかな曲調と音質の戦闘曲。

緊迫感と疾走感を兼ね合わせた曲で、20年以上昔の当時に初めて聴いた時は、

独特の戦闘画面と相俟って、

他のゲームとは一つレベルの違う曲として耳ん中に焼き付きました。

いまや音質が進歩した現代ではありますが、今聴いても相変わらずカッコイイです。





魔界(女神転生U)

魔界のテーマ。

おどろおどろしいマップとは正反対の、なんとも幻想的で厳しさの感じられない曲。

雨の日とかに聴きながら、寝っ転がっていた日には本当に寝落ちすること受け合い。





第三章のフィールドテーマ(ファイアーエムブレム外伝)

二人の主人公、アルムとセリカはソフィア城で幾年の月日を隔てた再開を果たすものの、

離ればなれにされる。

だが、ソフィアの大地解放の目的別は違えない。

アルムは西にリゲル帝国を臨み、セリカは東にギース盗賊団を臨む。

第三章で流れるフィールド曲。

ファイアーエムブレムのテーマをアレンジをより明るく、軽妙なリズムに仕上げたような曲で、

第三章のテーマである解放戦争の四文字にも相応しく、快進撃という言葉が似合う。

……だからと言って、新たに現れる敵が弱いわけではないが。

物語の流れは不幸な狂い方をしていくものの、一時的にもそれを忘れさせてくれる良曲です。





ながれもののうた(メタルマックス)

騙し討ちで致命傷を追った凄腕ハンター、レッド・ウルフが主人公に最後の言葉を伝えて、

自分の相棒を譲り渡すシーン、及び、ウルフの恋人であるニーナに、

彼の後を追わせてしまった場合のシーンで流れる曲。

どちらも志半ばで死亡し、またその死因も決して立派ではないため、泣けてくる。

その後も、2や3など新作が作られるたびに曲の作りや、演出するイベントを変えながら、

たびたび使用されてます。

余談ながら、メタルマックスシリーズは人間の生死に脚色の類はあまり用いないためか、

どのシリーズでも、この曲が使用されたシーンは生々しい悲劇を演出してる感じがしますねぇ。





通常戦闘2(天地を喰らうU)

通常のエンカウントからの戦闘で、敵のパーティーの中に有名武将が存在している場合の曲。






武将は
雑兵に毛が生えた程度の指揮官が率いている場合もあれば、




真っ向から挑むには危険な戦上手や、




計略を得意とする知恵者が率いている場合もあります。




歴史に名を馳せた有名な武将も遠慮なく出現し、

ほとんどボス戦と変わりないような戦闘を何度も繰り返すということさえ起こりうるので、

場合によっては
悪夢の戦闘BGMとなって耳ん中にこびりついてしまう場合も。

この曲って、どういう系のジャンルに分類されるんですかね?

何かが徐々に込み上げてくるような感じの曲なのは間違いないんですが……。







以上が回答結果でした。

掲載が遅くなったうえに、ファミコンBGMの回答を第1622弾に掲載するを忘れて

ホントすみませんでしたw







私はよくファミコンBGMをフンフン歌いながら通勤したりしてますが、

作曲は不可能です。

SFCの「デザエモン」で挑戦し、見事なまでに玉砕しました(苦笑)










鼻歌ですが、最近(2016年9月)はワンダーモモの変身後BGMが主力ですw

死ぬほど古い曲ですが、なんか頭から離れません♪






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